Serveripäivitys

Vaihdoin serverin lighttpd:stä nginx:ksi.
Testaan toimiiko sivut vielä.
Kirjoitettu 7.5.2018 23:57

Voiko tietokoneen päivitys olla hauskaa?

Kyllä voi.
Päivitettiin EV3-ympäristöhin lisää sensoriblokkeja....
Kirjoitettu 27.1.2018 14:39
Muokattu 27.1.2018 14:43

Kaverkylä (olisiko parempi nimi kuin Kaverikylä?)

Tänään ke 19.4.2017 tiimi työskenteli seuraavasti:

Samu ja Samuel: rakensivat kahvinkeitintä kisoihin.

Palikka: kertasi matematiikkaa.

Tapio on koodannut tulospalvelua.

Teemu heitti C#:ppia.

Paikalla myös: Sampo.

Joona söi sipsejä.
Kirjoitettu 19.4.2017 16:46
Muokattu 19.4.2017 16:48

Kaverikylän kehitystä (tiimi)

Tänään ke 5.4.2017 tiimi työskenteli seuraavasti:

Joona ja Samuel: avatar-hahmojen grafiikkojen suunnittelua ja toteutusta

Samu: Tehtävä-ikkunan ja dialogin kehitystä

Palikka: todennäköisesti kuvaa videon avatarin synnystä

Tapio: ohjaus

Paikalla myös: Sampo.
Kirjoitettu 5.4.2017 15:53

Kaverikylä: sosiaalisten taitojen harjoittamispeli

Kaverikylä-peli mahdollistaa sosiaalisten taitojen opettelun ja kehittämisen alakoulukontekstissa. Pelin ideana on mahdollistaa esineiden internetin ja verkon sosiaalisten taitojen oppiminen. Pelissä on kaksi liittymää, opettajille tarkoitettu sosiaalisten taitojen tehtävien luontiliittymä ja oppilaille tarkoitettu mobiili-appi tehtävien toteuttamiseen. Pelillisyyttä järjestelmään rakennetaan oppilasliittymän pelillisten elementtien (kerää kavereita, suorita esineiden internet-tehtäviä (pisteytys yms indikaattorit)) avulla.

Esineiden internet-tehtävät perustuvat kouluympäristön konkreettien artefaktien, ts. koulussa olevien esineiden (esim. käytävällä riippuvien taulujen ja valokuvien digitaalisen identiteetin luonti ja käyttö) ja koulun toimintoihin liittyvien asioiden (esim. ruokalassa oleva ruokahävikkivaa’an sensoripohjainen liittäminen verkkoon) hyödyntämiseen Kaverikylä-apissa. 

Tehtäväskenaariona voisi olla vaikka: Etsi koulusta Suomen tasavallan toinen presidentti (tai: etsi koulusta henkilö, joka toimi Suomen tasavallan presidenttinä 1925-1931). Sovellukseen tullaan jatkokehittämään lisätyn todellisuuden elementtejä, esim. kun oppilas on löytänyt Lauri Relanderin koulusta, voi Kaverikylä-appi tarjota lisäinformaatiota videoiden yms. median avulla. 

Sosiaalisten taitojen oppimisen ajatuksena on yhdistää verkkososiaalinen toiminta ja lasten keskinäinen vuorovaikutus. Opettajan luomana sosiaalisen taidon tehtävänä voisi olla vaikkapa: Etsi koulusta kolme kaveria, jotka pitävät tämän päivän kouluruuasta. Tutustumistehtäviä voidaan aktivoida eri tavoilla ja luoda erilaisia tilanteita, joissa vuorovaikutustaidot harjoittuvat. Järjestelmään tallennetaan vastaukset ja niitä voidaan jakaa ja hyödyntää muussa toiminnassa. 
Kirjoitettu 5.4.2017 15:49

Kaverikylää (idea)

Kaverikylä: sosiaalisten taitojen harjoittamispelin luontiprojekti

Tarkoituksena on kokeilla uusia työskentelytapoja koulun teknologiaopetuksen kehittämiseksi, erityisesti esineiden internetin ja lisätyn todellisuuden ymmärtämiseksi alakoulukontekstissa. Projektin aikana kokeillaan erilaisia yhteisöllisiä uusia työskentelytapoja haastavan teknologiaprojektin toteuttamisessa. Projektin lopputulos on julkisesti levitettävissä oleva palvelin/mobiilisovellus Kaverikylä-appi, jota voidaan hyödyntää sosiaalisten taitojen oppimisessa erityisesti alakoulukontekstissa. 

Projektin toiminnan tutkimuksessa ja kehityksessä on kaksi rinnakkaista teemaa: varsinaisen haastavan teknologia-artefaktin edistymisen seuranta ja projektin toteutuksessa käytettävien menetelmien (yhteisöllinen toiminta, -oppiminen ja itse-organisoituvan tiimin työskentely) sopivuuden koulutyöskentelyssä arviointi ja kehittäminen. Erityisesti tutkitaan ketterien (Agile methods) menetelmien sopivuutta haastavien teknologiaprojektien suorittamiseen kouluyhteisössä.

Toteutettava teknologia-artefakti on tietojärjestelmä, joka mahdollistaa sosiaalisten taitojen opettelun ja kehittämisen alakoulukontekstissa. Järjestelmän ideana on mahdollistaa esineiden internetin ja verkon sosiaalisten taitojen toimintaideoiden oppiminen. Toteutuksessa on kaksi käyttöliittymää, opettajille tarkoitettu sosiaalisten tehtävien ja esineiden internet-tehtävien luontiliittymä ja oppilaille tarkoitettu mobiili-appi tehtävien toteuttamiseen. Pelillisyyttä järjestelmään rakennetaan oppilaskäyttöliittymän pelillisten elementtien (kerää kavereita, suorita esineiden internet-tehtäviä (pisteytys yms indikaattorit)) avulla. Järjestelmä sisältää kaksi ohjelmistoa, asiakassovelluksen, joka toimii mobiililaitteilla ja palvelinsovelluksen, joka huolehtii sovelluslogiikan ja tietokannan toteutuksesta.

Esineiden internet-tehtävät perustuvat kouluympäristön konkreettien artefaktien, ts. koulussa olevien esineiden (esim. käytävällä riippuvien taulujen ja valokuvien digitaalisen identiteetin luonti ja käyttö) ja koulun toimintoihin liittyvien asioiden (esim. ruokalassa oleva ruokahävikkivaa’an sensoripohjainen liittäminen verkkoon) hyödyntämiseen Kaverikylä-apissa. Tehtäväskenaariona voisi olla vaikka: Etsi koulusta Suomen tasavallan toinen presidentti (tai: etsi koulusta henkilö, joka toimi Suomen tasavallan presidenttinä 1925-1931). Sovellukseen tullaan jatkokehittämään lisätyn todellisuuden elementtejä, esim. kun oppilas on löytänyt Lauri Relanderin koulusta, voi Kaverikylä-appi tarjota lisäinformaatiota videoiden yms. median avulla. 

Sosiaalisten taitojen oppimisen ajatuksena on yhdistää verkkososiaalinen toiminta ja lasten keskinäinen vuorovaikutus. Opettajan luomana sosiaalisen taidon tehtävänä voisi olla vaikkapa: Etsi koulusta kolme kaveria, jotka pitävät tämän päivän kouluruuasta. Tutustumistehtäviä voidaan aktivoida eri tavoilla ja luoda erilaisia tilanteita, joissa vuorovaikutustaidot harjoittuvat. Järjestelmään tallennetaan vastaukset ja niitä voidaan jakaa ja hyödyntää muussa toiminnassa. 

Toteutuslogiikan vaatimat perusteknologiat pyritään pitämään mahdollisimman yksinkertaisina, mikä aktivoinee järjestelmän dynaamista hyödyntämistä koulussa. Esineiden ja asioiden tunnistamiseen käytetään QR-koodeja, sensoriteknologiana mikrokontrolleri/piirilevykone-liitännäisiä antureita (Arduino, Rasberry Pi), lisätyn todellisuuden laitteina oppilaiden omia älykännyköitä, lisäksi tarvitaan mobiili-apin kautta päivitettävä käyttäjäprofiili (esim. mieliruokien syöttämiseen). Käyttäjät tunnistetaan myös QR-koodien avulla. Toteutus pyritään rakentamaan niin, että käyttävät teknologiat voidaan vaihtaa mahdollisimman helposti. Olennaista on käyttöliittymien pitäminen helppoina, esim. opettajakäyttöliittymä tehtävien luontia varten.

Projektin toteuttaa Kontiolahden teknologiakerho Kontiolahden Kirkonkylän koululla. Luontiprojektissa työskentelee projektitiimi, joka koostuu 2 alakoululaisesta, 2 yläkoululaisesta, 3 lukiolaisesta ohjaajanaan yliopiston 2. vuosikurssin opiskelija. Kaikki osallistujat ovat olleet mukana Kontiolahden teknologiakerhon toiminnassa alakouluikäisestä asti. Projektin työskentelystä tullaan keräämään dataa toteuttamispäiväkirjan (ts. blogi, johon rekisteröidään projektin aikaiset kehitystapahtumat, käytetyt menetelmät, menetelmien toimivuus, projektin edistyminen jne.), videoblogien (haastattelut, esittelyt, jne.) ja toteutettujen artifaktien dokumentoinnin avulla. Projektin etenemisen tutkimusta ja raportointia ohjaa professori Markku Tukiainen Itä-Suomen yliopistosta.

Järjestelmä kehitetään yhdessä kouluyhteisön kanssa osallistuvan suunnittelun (User-Centered Design) ja ketterän kehityksen menetelmiä käyttäen. Järjestelmän toteutus on alkanut ja alustavan aikataulun mukaan pääsemme kokeilemaan käytänössä Kirkonkylän koululla ensi syksynä.
Kirjoitettu 5.4.2017 15:42

Kaverikylän suunnittelupalaveri

Tänään paikalla Joona, Samu, Samuel, Sampo, Palikka ja Tapio.

Koodi:
	* Asetusnäyttö
	* Kaverinäyttö (tällä hetkellä toteutettu dialogina, voisi olla oma näyttö
		+ hienomman näköinen)
	* Tehtävänäyttö (sama kun kaverinäytössä, tämäkin voisi viedä omaan
		näyttöön ja pitää siistiä)

Grafiikat:
	* skin (Värit, nappien/ikkunoiden/jne reunat/taustat yms.)
		- /kaverikyla-client/android/assets/data/uiskin.json
		- ks. uiskin.json, ui/ -kansio
		- muutosten jälkeen aja: ./gradlew packskin
	* logo
	* avatarit (512x512 PNG, läpinäkyvä tausta, edusta valkoinen #ffffff)
		- tallenna kaverikyla-client/avatars/ kansioon
		- muutosten jälkeen aja: ./gradlew packavatars

Muuta:
	* Joku voisi miettiä tarkemmin käyttöliittymää, esim. mitkä asiat
		pitäisi olla omina näyttöinä, mitkä ikkunoina, jne.
Kirjoitettu 29.3.2017 16:42
Muokattu 29.3.2017 16:43

Uudet sivut

Kerhon sivuja on nyt uudistettu.
Ulkoasu on suunnilleen sama kuin ennenkin, mutta serveripuoli on käytännössä uudelleenkirjoitettu.
Tällä kertaa työkaluina toimivat Python 3 ja Flask.
Koodi on paljon siistimpää ja meillä on oikea admin-paneelikin, kiitos flask-adminin

Kerhon sivujen lähdekoodikin on nyt julkisesti saatavilla Täältä, jos ketään kiinnostaa.
Samaan paikkaan tullaan lisäämään muitakin kerhon projekteja.

Hauskaa rakentelua ja muistakaa tulla kevään sumo-tapahtumaan!
t. ylläpitäjä
Kirjoitettu 14.1.2017 21:44

Sivut avattu + Ylläpitäjän terveisiä

Parempi myöhään kuin ei milloinkaan,
10 vuoden toiminnan jälkeen kerholla on omat nettisivut.

Toistaiseksi sivuilla on vielä vähäisesti sisältöä, mutta nyt kun tekninen puoli on valmis, sisältöä tullaan päivittämään pian. Ohjeita-kohtaan on tarkoitus laittaa NXT-, arduino- ja muita sen kaltaisia rakenteluohjeita. Toiminta-kohdassa löytyy tällä hetkellä pieni kuvaus kerhon toiminnasta, mutta sinnekin tullaan laittamaan kuvia ja muuten laajentamaan.
Toivottavasti joku myös päivittää blogia!

Jos jotakuta kiinnostaa, tässä vielä teknisiä tietoja tämänhetkisistä sivuista:
  • Palvelimena on 1 x 2,4 GHz ytiminen, 2GB RAM Arch Linux KVM-virtuaalipalvelin
  • Web-palvelimena toimii lighttpd
  • Sivut on kirjoitettu PHP:llä, tietokantana SQLite3
Hauskaa rakentelua! t. ylläpitäjä
Kirjoitettu 29.11.2015 0:4